Какое определение метавселенные и имеют ли они перспективы?
Введение в понятие мета-вселенной
Термин «метавселенная» ворвался в употребление не так долго назад, но его корни уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал виртуальный мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью окунуться в виртуальное мир с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), напротив, накладывает цифровые объекты на реальный мир через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Ключевые характеристики метавселенных
Современное определение метапространства охватывает в себя объединение виртуальных пространств, расширенной и цифровой реальности, цифровых хозяйств и взаимосвязанных платформ. Это не просто изолированное приложение либо игра, а скорее система казино онлайн играть интегрированных вселенных, в которых участники могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
- Постоянство: вселенные пребывают независимо от присутствия пользователя.
- Связь: юзеры способны общаться между собой и с внешней средой.
- Экономика: внутренняя экономика с способностью трейдинга цифровыми ценностями.
- Индивидуализация: разработка особенных образов и материалов.
- Расширяемость: способность синхронного присутствия множества юзеров.
Чтобы осознать явлении виртуальных миров в более широком смысле, важно определить их главные характеристики:
Развитие виртуальных вселенных: от Second Life до нынешних систем
Каким образом защищать авторские права на цифровые активы? Какой несет вину за обман или вандализм в пределах онлайн-среды? Правовые нормы пока только пытается угнаться за стремительно трансформирующуюся сферу.
Обсуждая о эволюции виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку создать устойчивый цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить дома, организовывать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка все еще существует и имеет свою аудиторию.
- Roblox – платформа для построения персональных видеоигр и коммуникационных мест.
- Fortnite – вначале игра с третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный цифровой вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Технологии за фоном метавселенных
Данные особенности различают виртуальные миры от обычных интернет-игр или чат-комнат. Тут создается полная замена материальной действительности – со своими правилами, экономикой и обычаями.
Компьютерная и усиленная реальность
С тех технологии прогрессировали далеко вперед по пути развития. Возникли более современные проекты:
Синтетический ум
Пандемия ускорила перемещение к удаленке. Цифровая вселенная предоставляет совершенно новый этап взаимодействия: можно находиться за единым рабочим местом с товарищами из различных государств или быть частью собраний внутри онлайн-офиса. Компании похожие на Microsoft интенсивно улучшают Mesh и Вулкан казино – платформы для совместной работы в гибридной реальности.
Цепочка блоков и NFT
AI отвечает за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже модерацию чатов. Скажем, алгоритмы могут самостоятельно обнаруживать токсичное отношение или создавать особенные ландшафты для любого юзера.
Cloud вычисления
Виртуальная вселенная взглядом пользователя: переживания молодых людей
Техники блокчейна обеспечивают осуществить распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают шанс закупать эксклюзивные объекты: экипировку для виртуального образа, участок или даже художественные работы внутри виртуального мира.
- Более 80% подростков людей 13–24 годиков как минимум один раз участвовали в цифровые ивенты (концерты, экспозиции).
- Порядка 60% думают, существенным возможность персонализировать собственного аватара.
- Больше тридцати процентов на данный момент пробовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Эти деньги можно менять на одежду для аватаров, аксессуары или даже жилье! Например, участок грунта в Decentraland может обходиться в несколько тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Внедрение метавселенных вне развлечений
Образование
Построение глобальной цифровой вселенной нуждается в сочетания сразу нескольких передовых технологий:
Профессия
Это говорит о том, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Социальные проекты
Творчество и традиции
Финансы цифровых вселенных: как она работает?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Онлайн классы дают возможность проводить занятия в международном масштабе с впечатлением абсолютного вовлечения. Вообразите себе урок истории Античного Египта рядом с гробниц Гизы или лабораторную работу по химии без угрозы настоящих взрывов! Институты уже испытывают с лекциями в VR; в частности, МГУ проводил тестовые занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Проблемы прогресса метавселенных
Технические ограничения
Правовые вопросы
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для общего креатива – создают уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В VRChat школьники устраивают вечеринки с сокурсниками независимо от расстояния между городами.
Безопасность информации
Психологические угрозы
Как российские компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK показала свою площадку VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
- Yandex тестирует с услугами расширенной реальности для навигации по городам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-программ через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Столичный Технический университет инициировал образовательный программу, где студенты изучают проектировать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают рост числа {стартапов